《无限暖暖》会是叠纸下一个良性循环的起点吗?

发布时间:2024-12-20 20:58  浏览量:1

叠纸游戏在经历一个又一个新老传承的良性循环

作者:陈文健

图片:源于网络

关于叠纸游戏,玩家群体中一直流传着“吸血论”的说法,即叠纸新游的产出往往建立在对老游戏的“压榨”上。

比如《恋与深空》“吸血”《闪耀暖暖》,导致后者活动排期相当紧凑,随着《无限暖暖》推出,这番言论也自然被套在了《恋与深空》和《无限暖暖》上。而叠纸非女性向3A产品《百面千相》、《万物契约》相继露面,也使得部分玩家感到被叠纸“背叛”,从而导致“吸血论”的声音越来越大。

但忽略叠纸各家游戏粉丝之间的“扯头发”、玩家认知与公司发展策略的差异,站在公司发展的角度来看,与其指责叠纸游戏总是“吸血”,倒不如说叠纸游戏在经历一个又一个新老传承的良性循环。

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叠纸的来时路

叠纸公司成立于2013年,但在2012年,叠纸CEO&创始人姚润昊便已经与几位素未谋面的论坛好友一同做出了《暖暖的换装物语》。

彼时,姚润昊的目标只是:“每个月能赚1万块就够了,那我们每人每个月就可以多2500块钱,攒2个月就能去旅游了。”

游戏正式上线后的表现无疑超出了他们的预期。当时App Store默认全球发行,且手游行业也尚处于萌芽阶段,因此瞄准小众换装赛道、配有中英日三国语言的《暖暖的换装物语》上线一年后从未掉出App Store免费榜前十。

有了《暖暖的换装物语》的第一桶金,姚润昊从日本回到苏州组建起了七人团队——叠纸公司,并着手开发《暖暖环游世界》。在开发暖暖第二代续作时,姚润昊曾“天真”地只在公司账上预留了与预期开发时间相匹配的资金,而忽视了游戏后续所需的发行和运营成本。

但好在游戏如期上线并且再次成为爆款,连续半年位居App Store付费榜前三,后续《暖暖环游世界》的网络版则被猎豹和阿里游戏共同代理,猎豹员工曾透露《暖暖环游世界》的用户次留高达70%。

秉持着“每次都可以做点新的东西”的理念,暖暖系列的第三代产品《奇迹暖暖》问世。它一方面在剧情上更加饱满,主题从小女孩环游世界变成了在奇迹大陆拯救世界。另一方面,设计工坊、竞技场等模式的加入也让游戏在玩法、商业化等层面有了更多潜力。

因此,游戏也得到了腾讯的独家代理,游戏2015年上线后不久,叠纸获得了由东方证券(东方星晖)领投的1.5亿元B轮融资。

更成熟的续作搭配上腾讯的宣发推广能力,《奇迹暖暖》成为了暖暖系列的一个里程碑产品,甚至可以说《奇迹暖暖》是暖暖IP成熟的标志,时至今日游戏依旧在运营。

《奇迹暖暖》发布后叠纸游戏高管曾表示:“在韩国每12个韩国人当中就有1个人玩过暖暖,在美国,暖暖的收入是跟国内一样的。”暖暖IP的影响力可见一斑。

暖暖系列可以说叩开了国内女性向手游赛道的大门,而暖暖的积累也让叠纸有了进一步挖潜女性向的动力和能力。因此在《奇迹暖暖》之后,叠纸于2017年推出了乙女游戏《恋与制作人》,拉开了“四大国乙”大战的序幕。

2019年叠纸则推出了暖暖第四代产品《闪耀暖暖》,游戏进一步打造了一个更加庞大的世界观,并且首次使用3D技术,打出了次世代3D换装的口号。

今年年初上线的《恋与深空》也同样以3D技术将国乙的沉浸感与表现力卷到了一个新层次,而年末的《无限暖暖》则是靠开放大世界,再次刷新了人们对女性向游戏的认知。

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开放世界并非最终目的

可以看到,从《暖暖的换装物语》到《无限暖暖》,叠纸游戏的每一款新产品相较前作都是更进一步,并不断抬高女性向游戏的天花板。

但繁花似锦的背后,却是叠纸的豪赌。Sensor Tower不包括国内安卓市场的统计数据显示,2024年之前,叠纸的收入已连续四年持续下滑。

其中原因不难理解,自《闪耀暖暖》之后,截至2024年叠纸便再也没推出过新产品。而在此期间,叠纸可谓是多线作战,《恋与深空》、《无限暖暖》、《百面千相》等产品均是在此期间立项,大世界、3D、3A,一个个都是烧钱的主。

同时,2020年之后手游也迎来了一个爆发期,字节、米哈游等公司的扩张又抬高了游戏行业的用人成本,仅2021年,字节一家便释放了8000+就业岗位,同比涨幅达30%。

因此,在新游急需动能、企业成本上升等多重压力下,叠纸玩家能够明显感知到游戏的“逼氪”力度在越来越大。对于叠纸而言,同时开发多个大型项目无疑是一次豪赌。

如今,虽然《恋与深空》平稳落地乃至原地飞升,但叠纸的压力仍然不小。一方面,《万物契约》、《百面千相》这两个3A产品所需的支持必然不会小,另一方面则是主打开放大世界的《无限暖暖》前景仍不明朗。

而且前二者作为叠纸的非女性向产品,必然会受到叠纸老玩家的审视,而3A乃至《万物契约》身上免费、移动端的标签也让其受到了其他圈子玩家的质疑。后者则是暖暖IP的又一次升格,承载了诸多暖暖粉丝的希望。

《无限暖暖》上线后,虽然姚润昊在公司发布了内部信,表示游戏表现良好。但玩家反馈普遍不够友好,游戏在TapTap等商店、社区评分偏低。

而DataEye预估游戏首周五个海外市场双端总收入为3071.6万元,总流水则为4200万左右。七麦数据显示游戏截至撰稿的预估收入在3000万左右,以姚润昊在内部信上提到的流水占比来估算,游戏的国内收入则在6000万元左右。

其中的原因除了移动端的优化问题外,更大程度上在于开放大世界的游戏体验与换装氪金模式的割裂。不过换个角度看,体验与氪金的割裂未必不能成为《无限暖暖》长期发展的关键所在。

目前游戏在iOS游戏畅销榜的排名波动较小,没有出现上线即巅峰的窘况,并且还在19日的修复更新后再次升至11名的历史高位。这一定程度上印证了《无限暖暖》不让抽卡商业模式来影响游戏体验的可行性。

同时,虽然虚幻5引擎使得游戏移动端的优化比较复杂,但虚幻5的高质量资产、对开发效率的提升都能减轻游戏内容产出的压力,后者对于强调内容供给的服务型开放大世界《无限暖暖》来说相当重要。

姚润昊曾对游戏KPI发表过自己的看法:“游戏本来的月流水是5000万,有的公司会把KPI定到6000万,员工什么都没法想,只能思考怎么达到KPI。但我会定到3000万,剩下的2000万就是试错的空间。”

目前,无限暖暖确实没有展现出爆发性的流水,但我想,“不在乎”流水KPI的《无限暖暖》也许更容易实现它真正的KPI。

《无限暖暖》虽然仍被外界视为女性向产品,但在互联网上能够发现,越来越多的男性玩家因《无限暖暖》成为“暖爸”——扩大IP影响力,《无限暖暖》已经做到了。

而作为叠纸的旗舰级产品,《无限暖暖》对研发技术的夯实同样能够帮助叠纸通过《万物契约》等3A级产品拥抱更广泛的玩家群体。

从这些角度来看,《无限暖暖》显然开启了“叠纸”的又一个良性循环。至于产品收入,时间和市场会给出答案。

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